Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Danzatore di Guerra

Ovunque si espanda la schiavitù, chi viene oppresso dalla tirannia deve trovare modi sottili per spodestare i propri padroni. Nella maggior parte dei regimi tirannici armi, armature, incantesimi ed altre armi potenziali sono tenute sotto controllo. Uno schiavo con una spada è un ribelle. Quindi, i regimi oppressivi fanno di tutto ciò in loro potere per mantenere i loro servitori disarmati. L'arte di un danzatore di guerra è emersa dagli oppressi, dagli schiavizzati, e da coloro che venivano schiacciati dagli stivali di ferro dei tiranni. Dove essi apparvero per la prima volta nessuno può dirlo, se nei recinti di schiavi di una città drow, se nelle gabbie di tiranni o altro. L'arte dei danzatori di guerra si formò nei pressi di campi di schiavi, ove questi solevano danzare, cantare, e raccontarsi storie per intrattenersi durante i brevi momenti di libertà. Perfino il più crudele signore sa come usare la frusta: uno schiavo senza null'altro da perdere è uno schiavo che si ribella. Le capacità di un danzatore di guerra somigliano alle arti marziali di un monaco. Dove il monaco abbraccia ordine e concentrazione, il danzatore di guerra si rivela nel caos e nei movimenti selvaggi e frenetici. Un monaco si addestra sotto la guida di un maestro per affinare mente e corpo contro attacchi ed effetti magici mortali. Il danzatore di guerra impara a colpire duro e colpire spesso attraverso un addestramento che lo trasforma in una vera e propria arma vivente.

Dragon Compendium – 26 (Battle Dancer)
Allineamento:
Qualsiasi Caotico
Dado-vita:
d8
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici
Punti Abilità:
4 × livello
Abilità di classe:
Acrobazia, Artigianato (vari), Artista della Fuga, Ascoltare, Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Equilibrio, Intrattenere (danza), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Scassinare Serrature
Lv Privilegi di Classe
1

Colpo Decisivo -2 (Str): come azione di round completo può effettuare un singolo attacco con un Colpo Senz'Armi con una penalità di -2 al TxC, ma se colpisce infligge danni doppi. (Player's Handbook II – 51)

Pugno Draconico +1d6 (Sop): Sceglie un tipo di energia tra acido, elettricità, freddo, fuoco (la scelta non può più essere cambiata). 1/g x lv di danzatore, con un'azione veloce può infliggere i danni extra dell'energia scelta con il prossimo Colpo Senz'Armi. (Dragon Magic – 12)

Bonus CA (Str): Fintanto che non indossa armature, non usa scudi e trasporta un carico leggero somma il bonus di Carisma alla CA, più il bonus in base al livello. Il bonus alla CA si applica anche contro attacchi di contatto e quando è colto alla sprovvista, ma non quando è immobilizzato o indifeso.

Colpo senz'Armi (1d6): Ottiene Colpo senz'armi Migliorato come talento bonus, e i suoi colpi senz'armi sono considerati sia attacchi naturali che armati. Inoltre, i suoi colpi senz'armi infliggono 1d6 danni (se è di taglia Media).

2

Danza del Coraggio senza Pari (Sop): Richiede almeno 5 gradi in Acrobazia. Spendendo un'azione di movimento quando si trova nell'area minacciata da un avversario può dare per 5 + Carisma round un bonus di +4 ai TS contro effetti di Paura a tutti gli alleati.

3

Saltare da Fermi (salto in lungo) (Str): Fintanto che non indossa armature, non usa scudi e trasporta un carico leggero può effettuare salti in lungo senza rincorsa senza raddoppiare la CD della prova di Saltare. (Dungeonscape)

4

Camminare sui Muri (Str): 1/r come azione di movimento puoi camminare in su o in giù per una superficie verticale della distanza indicata, fino al massimo del tuo movimento. Se non raggiungi la cima del muro, occorre superare una prova di Scalare per restare appeso al muro, e poter riutilizzare tale capacità il round seguente. Ad ogni successivo livello pari, la distanza in cui può camminare sulle superfici verticali aumenta di +3m (Dungeonscape)

Colpo senz'Armi (1d8)

5

Colpo Decisivo -1 (Str): la penalità al TxC per il Colpo Decisivo è ridotta a -1

Pugno Draconico +2d6

Bonus CA +1

Danza del Serpente Irritante (Sop): Richiede almeno 8 gradi in Acrobazia. Quando utilizza l'abilità Acrobazia può muoversi normalmente alla propria velocità senza penalità.

6

Saltare da Fermi (salto in alto)

Colpo del Danzatore (magico) (Sop): può generare a volontà, come azione standard, un'aura che rende i propri attacchi senz'armi magici per 5 + Carisma round (solo per quanto riguarda l'ignorare la riduzione al danno).

8

Colpo senz'Armi (1d10)

Danza del Passo Galleggiante (Sop): Richiede almeno 11 gradi in Acrobazia. Può attraversare una superficie liquida come acqua o magma senza prendere danni o affondare sotto la superficie. Se finisce il movimento in un simile liquido però subisce danni e affonda come al solito. Il danzatore di guerra deve iniziare il proprio movimento su una superficie stabile

9

Colpo Decisivo (Str): non subisce più alcuna penalità al TxC per il Colpo Decisivo. (Player's Handbook II – 51)

10

Pugno Draconico +3d6

Bonus CA +2

Bonus Velocità +3m

11

Colpo Decisivo (secondo attacco) (Str): quando effettua un Colpo Decisivo, può attaccare anche un'altra creatura. (Player's Handbook II – 51)

Danza della Tigre Scattante (Sop): Richiede almeno 14 gradi in Acrobazia. Quando carica può fare una prova di Acrobazia CD 20, se riesce può fare l'azione di attacco completo invece che quella di attacco standard come parte della carica.

12

Colpo del Danzatore (allineamento) (Sop): può generare a volontà, come azione standard, un'aura che rende i propri attacchi senz'armi allineati con una componenti di allineamento scelta per 5 + Carisma round (solo per quanto riguarda l'ignorare la riduzione al danno).

Colpo senz'Armi (2d6)

14

Danza del Pitone Frantumante (Sop): Richiede almeno 17 gradi in Acrobazia. Deve utilizzare l'abilità Acrobazia per entrare nella casella di un avversario senza provocare attacchi di opportunità. Se riesce, può attaccare il nemico dal suo spazio, e se colpisce, gli dà una penalità di -2 CA, e lo rende incapace di fare attacchi di opportunità fino all'inizio del prossima azione. Terminati gli attacchi può entrare in una casella adiacente a quella del suo bersaglio.

15

Pugno Draconico +4d6

Bonus CA +3

16

Bonus Velocità +6m

Colpo senz'Armi (2d8)

17

Danza dell'Aquila Ascendente (Sop): Richiede almeno 20 gradi in Acrobazia. Guadagna una velocità di Volare pari alla velocità base sul terreno, con manovrabilità media. Se carica un nemico sotto di sè, guadagna +4 TxC e +2 ai danni invece che i normali vantaggi di una carica. Può utilizzare la danza della tigre scattante con la carica aerea.

18

Colpo del Danzatore (qualsiasi) (Sop): può generare a volontà, come azione standard, un'aura che rende i propri attacchi senz'armi di un qualsiasi tipo di materiale scelto per 5 + Carisma round (solo per quanto riguarda l'ignorare la riduzione al danno).

20

Pugno Draconico +5d6

Bonus CA +4

Colpo senz'Armi (2d10)

Danza dell'Abbraccio della Morte (Sop): Richiede almeno 23 gradi in Acrobazia. sceglie un avversario entro 9m. Con azione di round completo effettua un'elaborata danza che richiede una prova di Acrobazia CD 35. Se riesce, ogni volta che fa un attacco contro il bersaglio causa +2d6 danni. Inoltre, ogni minaccia di colpo critico è automaticamente confermata.

Ex-Danzatori:
Un danzatore che smetta di essere Caotico non può più guadagnare livelli come Danzatore, diversamente mantiene tutte le capacità di classe sin ora acquisite.